Il n’est jamais trop tard pour dérouler l’échiquier (réellement) apprendre à jouer aux échecs. Si les règles du jeu sont connues pour être strictes, rigoureuses et peu flexibles, elles n’en restent pas moins la résultante d’un long cheminement historique, culturel et même social, comme l’illustre parfaitement l’évolution du rôle que joue la Reine (ou Dame) dans le jeu d’échecs moderne.
Les échecs sont connus comme un jeu noble. On les surnomme d’ailleurs le « jeu de rois ». Dans la position initiale de la partie, le joueur qui dirige les pièces blanches a 20 façons possibles de jouer, auxquelles son adversaire peut réagir de plusieurs façons. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre de possibilités augmente. Ainsi, pour son deuxième coup, chaque joueur aura environ 30 coups possibles, ce qui signifie qu’après seulement deux coups, environ 360 000 positions différentes peuvent être atteintes. Il s’agit d’une excellente simulation de la vie réelle, qui oblige le joueur à rendre des décisions et à réagir à des changements, souvent inattendus.
Aux échecs, tout comme dans la vie, vous pouvez soit vous promener sans but, en espérant un miracle, soit vous fixer un but, construire un plan et vous efforcer de le réaliser. La seconde option n’est pas une garantie de succès, mais la première est une recette certaine de l’échec. Les échecs vous apprennent à avoir un but et à surmonter les obstacles sur votre chemin.
Les joueurs d’échecs sont généralement mieux armés pour affronter des problèmes complexes, que ce soit sur le plan personnel ou professionnel. L’apprentissage et la pratique du jeu d’échecs aident à développer des capacités de réflexion et de concentration, améliorent les prouesses mentales et contribuent directement à la performance académique basée sur le raisonnement rationnel à plusieurs variables.
Les règles du jeu d’échecs : une construction itérative pluri-centenaire
Il est largement accepté par la plupart des historiens que le jeu d’échecs est originaire de l’Inde, avec une naissance datée le plus souvent entre le 5e et le 6e siècle de notre ère. La première forme connue du jeu d’échecs est le « Chaturanga » à deux mains. Comme les véritables armées indiennes de l’époque, les pièces de jeu mettaient en joute des éléphants, des chars, des chevaux et des fantassins. Contrairement aux échecs modernes, le « Chaturanga » était principalement un jeu de hasard : les résultats dépendaient en très grande partie de la façon dont on lançait les dés.
De l’Inde, le « Chaturanga » s’est rapidement répandu en Perse, où il prendra l’appellation de « Chatrang », encore en vigueur aujourd’hui en Iran et dans les pays arabes. Lorsque les Arabes ont envahi la Perse au 7e siècle, le mot sera arabisé en « Shatranj », et le jeu sera joué du Golfe persique jusqu’au Royaume chérifien. Les échecs ont fait leur chemin vers l’Europe au 10e siècle en raison de l’expansion arabe. Le jeu était dans un premier temps populaire parmi les classes sociales aisées, car seuls les notables avaient les moyens d’acquérir un échiquier et le temps pour y jouer. À la fin du Moyen Âge, les classes marchandes se sont mises au jeu et l’ont rendu accessible à tous.
Aux 16e et 17e siècles, l’évolution des échecs s’est accélérée, voire emballée. La reine est devenue la pièce la plus puissante sur l’échiquier. Certains historiens expliquent cette évolution majeure dans les règles du jeu d’échecs dans la consolidation de la place et du rôle de la femme en Italie, pays qui joua un rôle majeur dans la popularisation du jeu d’échecs en Europe. Toujours à la même époque, le jeu se verra renforcé par la règle qui consiste à pouvoir avancer un pion de deux cases lors du premier coup. C’est également à cette époque que le concept révolutionnaire du roque a vu le jour. Les joueurs italiens ont commencé à dominer le jeu, prenant la suprématie des Espagnols.
Les Italiens, à leur tour, ont été remplacés par les Français et les Anglais au cours des 18e et 19e siècles, lorsque les échecs, jusqu’alors joués par la royauté et l’aristocratie, se répandirent parmi le peuple. L’engouement populaire rend la pratique massive, et le niveau de jeu s’améliorera considérablement avec l’apparition de nouvelles stratégies de jeu. Les matchs et les tournois professionnels devenaient mensuels, et des écoles de jeu ouvraient un peu partout en France et en Angleterre.
Jusqu’à récemment, les hommes dominaient le monde des échecs. Mais les sœurs Polgar de Hongrie ont brisé cette perception, se classant dans le top 20 mondial (classement mixte). A mesure que le jeu d’échecs a gagné en popularité, la constitution d’une instance internationale devenait de plus en plus pressante. Après des balbutiements catastrophiques, la Fédération internationale des Échecs (FIDE), créée en 1924, a œuvré pour l’unification et la standardisation des normes mondiales.
La FIDE maintient un système de classement numérique pour les maîtres joueurs d’échecs, attribue des titres, organise le championnat du monde et organise un championnat d’échecs biennal qui réunit des équipes de nombreux pays.
La longue route de normalisation des règles du jeu d’échecs
Les échecs ont une longue et riche histoire. Le jeu a beaucoup changé depuis ses débuts en Inde. L’itération moderne que nous connaissons aujourd’hui n’a vu le jour qu’au milieu du 16e siècle dans certaines régions du monde, avant d’être normalisée au 19e siècle. Le titre officiel de champion du monde a vu le jour à la fin des années 1880, peu après la tenue des premiers grands tournois et l’apparition de nombreux styles de jeu. Bien que le premier livre sur les ouvertures ait été publié dès 1843, la théorie du jeu d’échecs telle que nous la connaissons n’a véritablement évolué qu’au milieu du siècle dernier.
La théorie des échecs a évolué très lentement depuis la naissance du jeu jusqu’au milieu du 18e siècle. En 1749, le maître français François-André Philidor entre en scène avec son livre intitulé « Analyse du jeu des Échecs ». Cette bible documentaire proposait de nouvelles idées d’ouvertures, avec notamment la célèbre défense qui porte le nom de l’auteur et qui continue encore aujourd’hui d’être utilisée par les joueurs professionnels. La célèbre déclaration de Philidor selon laquelle « Les pions sont l’âme des échecs » a été présentée pour la première fois dans ce livre qui reste encore aujourd’hui une lecture incontournable pour les joueurs professionnels et les passionnés.
Les échecs ont continué à gagner en popularité dans le monde entier, et au milieu du 19e siècle, la standardisation des jeux d’échecs a commencé à se mettre en place. Avant les années 1850, les jeux d’échecs variaient d’un pays à l’autre, voire d’une ville à l’autre, en fonction des us et des coutumes. Les règles étaient volatiles, ce qui compliquait la tenue de tournois et de compétitions régionales, nationales ou internationales. C’est d’ailleurs pour cette raison que la théorie du jeu d’échecs a piétiné jusqu’à la standardisation des règles, car comment réaliser des travaux sur un sujet mouvant, sans aucune assise officielle ?
En 1849, Jaques de Londres (fabricant de jeux et de jouets) introduit un nouveau style de pièces créées par Nathaniel Cooke. Ces mêmes pièces ont été endossées par Howard Staunton, illustre joueur de son époque. Ce nouveau style de pièces, connu sous le nom de « motif Staunton », a rapidement gagné en popularité, devant peu à peu la norme dans les tournois et les clubs de jeu partout dans le monde. Les pièces de Staunton, et leurs variations mineures, sont toujours considérées comme la norme pour les jeux d’échecs de compétition par la FIDE.
Le point sur les règles de base du jeu d’échecs
Le plateau se place entre les deux joueurs. La case blanche de la première rangée à droite. Les pièces ne se déplacent pas en dehors du plateau et n’en franchissent pas les limites. Chaque pièce possède sa place sur l’échiquier. Pour désigner l’endroit où elle se trouve, on numérote chacune des cases de l’échiquier. Les lettres représentent les colonnes, qui vont de « A » à « H ». Les chiffres représentent les rangées, qui vont de « 1 » à « 8 ».
Pour indiquer ou repérer facilement une case dans les différentes tailles d’échiquiers, on utilise un système de coordonnées comparable à celui du jeu de la bataille navale, notamment. On parlera par exemple de la case D5 ou C7. Toujours dans cet objectif d’orientation, l’échiquier est décomposé en zones, notamment par les commentateurs des parties d’échecs professionnelles. Ainsi, les colonnes centrales sont appelées « le centre ». Les colonnes proches du roi sont appelées « aile du roi », tandis que les colonnes qui jouxtent la Dame sont appelées « aide de la Dame ».
Les pions blancs sont placés sur les deux premières rangées. Les pions noirs occupent quant à eux les rangées 7 et 8. La Dame est placée sur sa couleur. Le but du jeu est la capture du roi adverse. Par convention, c’est le joueur qui dispose des pièces d’échecs blanches qui commence la partie. Chaque joueur joue un coup à tour de rôle. Le fait de « jouer » est obligatoire. Il n’est pas possible de passer son tour dans les jeux d’échecs modernes.
La Reine ou la Dame
La Reine ou la Dame est la pièce maîtresse du jeu. Elle se déplace en diagonale, horizontalement et verticalement, d’autant de cases que le permet la configuration du jeu. Elle ne peut sauter au-dessus d’autres pièces. Sa valeur estimée est de 5.
La Tour
La Tour se déplace verticalement et horizontalement, du nombre de cases souhaité par le joueur dans la limite du plateau. Elle ne peut sauter au-dessus des autres pièces. Sa valeur estimée est de 4.
Le Cavalier ou Cheval
Le Cavalier se déplace en « L ». Il peut sauter par-dessus les éventuels obstacles. Il ne peut prendre que les pièces situées sur sa case d’arrivée. Sa valeur estimée est de 3.
Le Fou
Le Fou se déplace sur les diagonales de la couleur où il a été posé. Il peut avancer du nombre de cases souhaité par le joueur dans la limite du plateau. Il ne saute pas par-dessus les pièces. Sa valeur estimée est de 2.
Le Roi
Le Roi ne peut se déplacer que d’une case, mais dans toutes les directions. Il peut capturer des pièces lors de ses déplacements. Il ne doit jamais être déplacé vers une case où il peut être pris. Un joueur perd la partie lorsque son Roi est en position d’ « échec et mat ».
Le Pion
Le Pion avance d’une seule case, sauf pour son premier coup où il peut avancer de deux cases si le joueur le souhaite. Il peut ne peut prendre qu’en diagonale sur les cases adjacentes. Dans le jeu d’échecs classique, le pion ne peut pas reculer. Sa valeur estimée est de 1.
Dans le jeu d’échecs moderne, la capture d’une pièce se fait par substitution, c’est-à-dire que la pièce victorieuse se met sur la case de la pièce prise. Cette dernière est retirée du plateau du jeu. Lorsque le roi peut être pris au coup suivant, il est en échec. Le joueur devra obligatoirement parer cet échec. S’il n’existe aucun coup permis pour soustraire le roi à l’échec, le roi est alors en échec et mat et la partie est perdue par le joueur dont le roi a été mis en échec et mat.
Pour échapper à l’échec, le joueur peut déplacer son roi, prendre la pièce qui met le roi en échec ou alors couvrir l’échec intercalant une autre pièce. Il est interdit de mettre son propre roi en situation d’échec. Notons qu’une partie peut être déclarée nulle dans les cas suivants :
- Sur un commun accord des joueurs ;
- Si l’un des rois est en situation « Pat » ou en « impasse » ;
- Si une position se répète pendant trois fois à l’identique, de manière consécutive ou non ;
- Si les joueurs aboutissent sur un « échec » perpétuel du roi ;
- Si 50 coups sont joués sans prise de pion et sans mouvement de pion.
La partie est dite « Pat » lorsque le seul coup jouable est de mettre son roi en échec, ce qui est interdit. Le roi est dit « Pat » et la partie est nulle. Une position de Pat peut arriver en fin de partie, quand il ne reste que les rois et quelques pions. Provoquer volontairement une situation de Pat peut parfois sauver le joueur d’une situation désespérée où la victoire est impossible.
« Pièce touchée, pièce jouée »
Les règles du jeu d’échecs sont strictes. Tout mouvement doit être réfléchi… même le fait de toucher une pièce. Vous avez sans doute déjà entendu cette maxime : pièce touchée, pièce jouée. En effet, le fait de toucher une pièce même du bout des doigts obligera le joueur à la bouger. Sachez toutefois que vous pouvez changer la trajectoire de la pièce jouée du moment que le contact n’a pas été rompu.
Il peut arriver qu’un joueur soit amené à ajuster une pièce mal placée sans changer de case, par tic ou par un souci organisationnel. Pour ce faire, il doit dire auparavant « J’adoube », ce qui le dispense de jouer cette pièce. On conseille généralement aux débutants qui souhaitent à apprendre à jouer de « s’asseoir sur leurs mains » pour ne pas prendre de mauvaises décisions.
La prise dite « en passant »
Il s’agit d’un type particulier de capture avec un pion. Prenons l’exemple suivant : un pion noir est situé en case D4, et un pion blanc en case C2. Supposons à présent que le joueur décide de passer le pion blanc de la case C2 à la case C4. Il en a le droit car son pion est encore à son premier coup. La règle dit que la prise reste possible par le pion noir, comme si le pion blanc était à la case C3.
La prise « en passant » doit s’effectuer immédiatement après l’avancée du pion blanc de deux cases. Toute latence peut faire perdre cette opportunité de capture au joueur adverse.
La promotion du pion
Le pion a une destinée compliquée, car ses possibilités de jeu sont réduites. Si un pion arrive à l’autre bout de l’échiquier, dans la huitième rangée à priori réservée aux pièces du joueur adverse, le pion se transforme en n’importe quelle pièce de sa propre couleur. Pour des raisons évidentes, le pion promu devient une Reine ou une Dame, pièce la plus puissante du jeu. Virtuellement, et selon cette règle, vous pouvez avoir simultanément jusqu’à 9 Dames dans votre jeu.
Le roque
C’est une règle récente du jeu d’échecs. Une fois par partie, et sous certaines conditions, le joueur a le droit de déplacer son Roi et l’une de ses Tours de manière simultanée. Ce double mouvement est appelé « Roque » et compte pour un seul coup.
Pour ce faire, il faut toucher le roi en premier pour contourner la règle de la « pièce touchée, pièce jouée ». Durant le roque, le roi se déplace de deux cases vers l’une de ses tours, et celle-ci l’enjambe pour se placer sur la première case disponible.
Les symboles du jeu d’échecs
Les mouvements comme les captures, les prises « en passant », l’échec ainsi que les différentes opportunités sont décrites en utilisant des symboles standardisés. Cela permet par exemple la description de parties complètes et leur documentation dans des manuels académiques destinés à l’apprentissage du jeu d’échec. Voici quelques symboles phares du jeu :
- « x » : décrit une prise ou une capture ;
- « o-o » : décrit un « petit roque » ;
- « E.p. » : décrit une prise « en passant » ;
- « = » : décrit la promotion d’un pion ;
- « ! » : décrit un « bon » coup ;
- « !! » : décrit un « excellent » coup.
Ces symboles ont connu un regain d’intérêt avec l’apparition des jeux d’échecs en ligne dotés d’un espace d’échange de type « messagerie instantanée ».
Les changements historiques des règles du jeu d’échecs
Le mouvement du pion
A l’origine, les pions ne pouvaient avancer que d’une case à la fois à chaque tour. Vers les années 1500, il a été décidé que le jeu d’échecs devait être accéléré et rendu plus rythmé pour attirer un nouveau public. Pour y parvenir, on décida alors de permettre au pion de se déplacer de deux cases, si le joueur le souhaite, lors de son premier tour. On ajoutait ainsi de la variété au jeu et de nouvelles stratégies, puisque la décision de jouer une ou deux cases impactait tout le reste de la partie.
Lorsqu’il est devenu évident qu’un joueur pouvait utiliser cette règle pour éviter la capture (en déplaçant le pion de deux cases au lieu d’une case dans laquelle il pourrait être capturé par un pion de la 5e rangée), la règle pour dite « En Passant » a été ajoutée.
La promotion du pion
A l’origine, les pions n’étaient pas promus lorsqu’ils atteignaient la 8e ligne de l’échiquier. Une fois sur une case de la 8e ligne, les pions étaient immobilisés. Ce n’est qu’au Moyen Age qu’il a été décidé de permettre aux pions d’être « promus » s’ils réussissaient à faire tout le chemin, mais ils ne pouvaient se transformer en Dame (qui, à cette époque, était la pièce la plus faible dans le jeu).
A la fin des années 1400, lorsque la Dame devint une pièce beaucoup plus puissante, les joueurs avaient la possibilité de promouvoir leurs pions pour leur donner les caractéristiques de jeu d’une autre pièce, y compris la Dame. Dans les années 1700, il a été décidé qu’un pion ne pouvait être promu en une pièce qui n’avait pas encore été capturée. On parlait alors de « ressuscitation ». Cette règle a de nouveau été changée dans les années 1800 pour prendre sa forme actuelle : lorsqu’un pion atteint l’autre extrémité de l’échiquier, il pourra être promu pour prendre les caractéristiques de jeu de n’importe quelle autre pièce, qu’elle ait été capturée ou pas. En somme, cette règle permet au joueur de disposer de plusieurs Dames sur son jeu pour maximiser sa marge de manœuvre et couvrir plus de jeu sur l’échiquier.
Le jeu du fou
Les fous ont toujours pu se déplacer en diagonale. Cependant, à l’origine, cette pièce, qui prenait d’ailleurs la forme d’un éléphant avant qu’un glissement sémantique ne lui change son apparence, ne pouvait se déplacer que sur deux cases au maximum. Au jeu d’échecs moderne, le fou peut se déplacer en diagonale sur autant de cases qu’il le souhaite.
La Dame ou la Reine
La Dame ou la Reine était à l’origine la pièce la plus faible sur le plateau. Elle pouvait bouger dans toutes les directions sur deux cases pour le premier coup, mais était limitée à un déplacement en diagonale sur une seule case pour tout le reste de la partie. Ce n’est qu’à la fin des années 1400 que la Reine a gagné son statut actuel de pièce puissante qui peut se déplacer dans toutes les directions sur autant de cases qu’elle le souhaite.
La position du Pat
Le Pat a souvent changé tout au long de l’histoire des échecs. Jusqu’au 15e siècle, le Pat, également appelé « l’impasse », était considéré comme une victoire pour le joueur qui pouvait l’imposer. Puis, jusqu’au 16e siècle, le Pat était considéré comme une « victoire inférieure » qui donnait généralement lieu à une nouvelle partie. Dans les tournois et les compétitions avec des prix pécuniaires, les victoires en Pat ne donnaient lieu qu’à la moitié des gains.
Pendant un certain temps (et dans certains pays), le Pat était tout simplement interdit. Si un joueur venait à le provoquer, il était alors forcé de revenir en arrière pour jouer un nouveau coup et débloquer la situation. Au 19e siècle, il a été décidé que le Pat devait « annuler » la partie et y mettre fin dès qu’il est constaté. Cette règle est toujours en vigueur, mais de nombreux experts estiment que le Pat doit donner la victoire à celui qui l’a provoqué. Le Pat est un sujet récurrent dans les études d’échecs.
Échec et mat
Jusqu’au 14e siècle, il y avait 3 façons de gagner une partie d’échecs :
- Échec et mat de l’adversaire,
- L’adversaire abandonne la partie
- La capture de toutes les pièces de l’adversaire (sauf le roi).
Dans les années 1300, la troisième issue de la victoire a été abandonnée. Ainsi, le fait de capturer toutes les pièces de l’adversaire sans prendre le roi ne donnait plus lieu à la victoire.
La règle de la triple répétition de la position
La règle de la triple répétition de la position n’est apparue que dans les années 1880. Si une position identique venait à se produire trois fois de suite. L’arbitre peut annoncer la « nulle ».
La règle des 50 coups
La règle des 50 coups stiple que si 50 coups sont effectués sans capturer de pièces ni déplacer de pions, la partie est nulle. Elle a été introduite en 1561 par Ruy Lopez. Le chiffre des 50 a été changé tout au long de l’histoire des jeux d’échecs, passant de 25 à 100 pour se stabiliser à 50 au début du 21e siècle.
Le contrôle du temps
La première utilisation du contrôle du temps pour les jeux n’a été introduite qu’au milieu des années 1800.
Les Blancs se jouent en premier
La règle conventionnelle selon laquelle les Blancs se déplacent en premier n’a été introduite qu’en 1889.
Pourquoi apprendre à jouer aux échecs ?
Des études montrent que le fait de jouer aux échecs à un jeune âge impactait positivement les résultats scolaires. Dans une étude, les chercheurs ont découvert que les étudiants à qui l’on enseignait à jouer aux échecs étaient plus avancés sur le plan académique, surtout en mathématiques, en analyse spatiale et en capacité de raisonnement non verbal.
Dans une étude où les chercheurs ont scanné le cerveau de joueurs d’échecs d’élite, il a été démontré que les joueurs avaient un cerveau « plus petit » que les non-joueurs… et c’est loin d’être une mauvaise chose. On s’explique : les recherches suggèrent que les zones de rétrécissement cérébral sont un signe d’efficacité neurale et un reflet de l’expertise comportementale.
Les scientifiques ont analysé les schémas du cerveau des joueurs d’échecs d’élite et ont constaté que les joueurs d’échecs plus avancés utilisaient les deux côtés du cerveau lorsqu’ils prenaient des décisions pendant les parties. En exerçant les deux côtés du cerveau, les joueurs utilisent le côté droit, plus focalisé visuellement, pour reconnaître les modèles des jeux passés et le côté gauche analytique pour décider du prochain mouvement sur une base logique. Cet exercice renforce les deux côtés du cerveau, faisant du joueur un penseur plus avancé et plus habile.
En 1996, les chercheurs Fernand Gobet et Herbert Simon ont analysé le champion du monde d’échecs de l’époque, Garry Kasparov, alors qu’il jouait une simulation. Dans l’étude, ils ont conclu que Kasparov s’appuyait sur la mémoire et l’accès à la mémoire par la reconnaissance d’indices afin de jouer et de gagner plusieurs parties à la fois. Les grands maîtres joueurs d’échecs qui pratiquent et jouent régulièrement sont capables de reconnaître les motifs sur l’échiquier et d’utiliser leurs souvenirs des parties précédentes pour jouer et gagner.
Plus généralement, les personnes qui jouent à des jeux de société stratégiques comme les échecs s’entraînent à penser davantage comme des ordinateurs. Le fait de jouer à des jeux de stratégie exige un engagement dans une réflexion computationnelle, où les joueurs suivent un ensemble de règles relativement simples avec quelques fenêtres de décision sur la base de données volumineuses.